UX Case Study — Fitur Investasi Emas Aplikasi Mobile Amartha
Disclaimer: Proyek ini merupakan bagian dari UI/UX Training Program yang diadakan oleh Kampus Merdeka dengan Skilvul dan Amartha sebagai Challenge Partner. Kami tidak bekerja atau diikat dalam kontrak professional oleh Amartha.
Latar Belakang
Amartha adalah sebuah platform berbasis website dan aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk membuat pinjaman, meminjamkan, menyimpan dan melakukan investasi. Berdiri pada tahun 2010 sebagai microfinance yang bermisi menghubungkan pelaku usaha mikro dengan pemodal secara online.
Tujuan dari pembuatan UX Case Study ini adalah menyelesaikan challenge kedua yang diberikan oleh Skilvul. Pada challenge ini, Amartha sebagai challenge partner menantang kami untuk membuat sebuah desain tampilan aplikasi mobile untuk Layanan Gold Investment di aplikasi Amartha.
Design Challenge
Objektif
Pada fitur investasi emas ini terdapat empat point yang kami kerjakan, antara lain sebagai berikut:
- Home investasi emas
- Transaksi emas
- Berita dan blog seputar emas
- Gamification berupa poin
Peran Dalam Tim
Challenge ini dikerjakan bersama rekan sekelompok. Pihak Skilvul membuat beberapa kelompok yang masing-masing kelompok kurang lebih berisikan 4 orang untuk saling bekerja sama dari awal proses pengerjaan sampai dengan proses pengerjaan selesai. Kami merupakan kelompok 11 yang anggotanya meliputi:
- Diego Ririhena
- Puja Alfina
- Bagas Kurnia
- Alfian Hada
Design Process
Dalam kasus ini kami memilih menggunakan Design Thinking sebagai pendekatan design process yang kami lakukan. Metode ini memiliki 5 tahapan, yaitu Empathize, Define, Ideation, Prototype, dan Testing. Alasan kami menggunakan metode ini karena kami paham dan merasa bahwa metode ini cocok untuk digunakan pada challenge ini.
1 — Empathize
Tahap ini membantu designer mencari tahu pandangan dan kebutuhan dari target usernya dengan research sebelum mendefinisikan problem statement dan melakukan ideation. Kami melakukan riset sekunder seperti mencari data review pengguna tentang investasi emas. Kami mengumpulkan ulasan pengguna dari aplikasi investasi emas lain untuk mengetahui masalah yanag sedang dihadapi. Adapun hasil riset kami dapat dilihat di sini.
2 — Define
Tahap ini dilanjutkan dengan mendefinisikan permasalahan user dari hasil empathize dan membuat How-Might We sebagai opportunity.
3 — Ideate
Tahap ini kami melakukan brainstorming ide berdasarkan How-Might We, brainstorming ide solusi yang akan diberikan, dan membuat gambaran kasar (wireframe) dengan Crazy-8's.
Affinity Diagram
Setelah memberikan ide solusi, kami mengkelompokkan ide solusi yang ada pada suatu Affinity Diagram. Pengelompokkkan ide solusi ini didasarkan pada ide solusi yang memiliki keterkaitan atau memiliki kesamaan di satu bidang.
Prioritization Idea
Setelah pengelompokkkan pada Affinity Diagram, kami memprioritaskan ide solusi mana yang akan dikerjakan terlebih dahulu. Pembagian prioritas ide dibagi menjadi empat, yaitu Yes Do It Now, Do Next, Do Last, dan Later.
Crazy 8's
Setelah memprioritaskan ide, kami membuat Crazy 8’s atau gambaran kasar dari platform edukasi yang akan dibuat nantinya. Masing-masing dari kami membuat 8 tampilan dari satu fitur selama 8 menit. Setelah itu kami melakukan voting untuk menentukan gambaran kasar mana yang akan dilanjutkan ke tahap berikutnya.
4 — Prototyping
Pada tahap ini kegiatan yang kami lakukan adalah mendesain interface dari hasil Crazy 8’s, menyusun UI menjadi sebuah flow proses yang sesuai dengan ide solusi, dan membuat prototype yang dapat digunakan untuk testing.
User Flow
Ada empat user flow yang kami buat, yaitu:
Wireframe
Berdasarkan user flow yang telah dibuat, dilanjutkan dengan membuat wireframe. Masing — masing dari kami membuat wireframe, saya bertanggung jawab membuat wireframe transaksi jual beli emas.
Design System
Setelah wireframe dibuat, kami melanjutkan membuat design system menggunakan Figma. Dengan adanya design system akan memudahkan kami saat membuat high-fidelity design. Komponen design system yang dibuat, yaitu:
- Color Style
- Text Style
- Button Style
- Input Field
- Header Style
- Navigation Bar
- Tambahan lainnya dan bantuan Material Design Icon dari Figma Community.
High-Fidelity Design
High-fidelity design dibuat berdasarkan ide solusi, wireframe, dan desain guidelines yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Kami menggunakan Figma untuk membuat semua desain ini.
Interactive Prototype
Setelah proses desain UI telah selesai, kami melanjutkan mengimplementasikan desain dengan prototype. Berikut merupakan prototype yang kami buat:
5 — Testing
Pada tahap ini dilakukan evaluasi setiap ide solusi dengan melakukan testing. Metode testing yang digunakan adalah In-Depth Interview & Usability Testing. Persiapan yang dilakukan sebelum testing yaitu:
- Menentukan objektif dan target user
- Membuat daftar pertanyaan dan skenario testing
- Menentukan UX Metric yang digunakan (System Usability Scale)
- Menyiapkan tools yang akan digunakan (laptop, internet, google docs, & google sheets).
- Menyiapkan ruang khusus untuk user (Online via Zoom)
Setelah persiapan testing selesai, dilanjutkan dengan pelaksanaan testing tersebut. Testing berjalan kurang lebih 30 menit pada satu orang. Hasil yang didapatkan dari testing yang dilakukan yaitu:
Hasil yang kami dapatkan cukup baik karena rata-rata yang didapat dari kedua pengguna tersebut adalah 75. Responden juga mengatakan produk ini mudah digunakan dan tidak rumit. Responden juga mengevaluasi tentang adanya fitur yang kurang lengkap menurut dia. Berikut feedback dari responden dan dokumentasi selama Usability Testing, lihat di sini.
Design Iteration
Setelah melakukan Usability Testing kami mendapatkan feedback yang baik dari responden, namun ada beberapa bagian yang harus di tingkatkan pada bagian Pembayaran Berhasil.
Dengan penyempurnaan bagian tersebut, pengguna sudah dapat melihat informasi dan bentuk pembayaran emas secara detail.
Kesimpulan
Kesimpulan dari UX Case Study ini adalah terbentuknya desain fitur investasi emas pada aplikasi mobile Amartha. Proses desain menggunakan metode design thinking yang didalamnya terdapat beberapa tahapan yaitu; empathize, define, ideate, prototype, & testing. Testing yang digunakan adalah In-Depth Interview & Usability Testing yang memberikan hasil bahwa desain dapat dikatakan berhasil karena memiliki nilai 75 melewati batas aman System Usability Testing.